Spiel der Woche - KW 03

Manchmal muss man verzichten können

Dieses Mal geht es um einen hübschen Spielzug eines Alleinspielers. Dieser hat als Ausspieler ein ganz ordentliches Spiel auf der Hand, was allerdings gegen 4 Trumpf in einer Hand ziemlich schlecht wird. Und so sitzt die Karte zu seinem Pech. Da auch seine 10, K, Farbe nicht ausgespielt wird, gerät der Alleinspieler in Not.

Da er von der Schussfarbe jedoch das Ass zu stechen bekommt, kann er sich noch ganz gut wehren. Die erste Entscheidung trifft er falsch. Er weiß ja noch nicht, dass er gegen 4 Atout läuft und hofft nun, mit dem Kr B die Trumpf 10 zu fangen, was ihm bei einer 3/2 Verteilung der Trümpfe auch gelungen wäre. So aber geht der Plan nach hinten los, denn nun hat er mit dem höchsten Trumpf die Spielkontrolle aufgegeben, die ab jetzt HH zu haben glaubt.

Hat er aber nicht, denn der AS hat noch Glück im Unglück. Hätte MH die vier Trumpf, stände es ab jetzt ganz schlecht um ihn, da der starke Spieler hinter ihm säße. Da er aber vor ihm sitzt, hat der AS immer noch ein paar Optionen. Und er wählt auch gleich einen geschickten Spielzug, statt von seiner langen Pik-Farbe zu öffnen, jetzt die blanke Kr Lusche auszuspielen (die 10 hat er gedrückt). Da er schon kein Karo hatte, ist es für die Kontrahenten sehr schwer zu erkennen, dass er diese Farbe auch nur einmal führt.

HH hat das Ass nur einmal besetzt, was es ihm doppelt schwer macht, zu glauben, diese Lusche sei blank. Er schneidet also, und da sein Partner die Farbe zurückspielt, kann der AS anschließend das Ass stechen. Würde er dieses jetzt mit dem Trumpf Ass stechen, hätte er 56 Augen. Da nun die Karte jedoch restlos geklärt ist, weiß er, dass er definitiv keine Chance hat, die Pik 10 nach Hause zu bekommen. Mit dem Pik K, den er eventuell noch bekommt, hätte er 60 Augen und damit zu wenig. Also sticht er mit einer Herz Lusche, damit HH ihm die Trümpfe nicht abziehen kann.

Damit aber geht er das Risiko ein, das Trumpf Ass verlieren zu können. Er spielt nun die Pik zehn, die natürlich rausgenommen wird. Zu seinem Glück sitzt er nun wieder hinten. Und der am Spiel befindliche Gegner hat nur die Wahl, eine Schussfarbe auszuspielen. Jetzt macht er einen eleganten Zug. Er wirft den König ab, um zu verhindern, dass er in den Pik König eingeschoben wird und dann mit Trumpf antreten muss, um gegen die Gabel von HH beide Stiche abzugeben.

MH spielt anschließend natürlich Pik D und gibt damit HH die Chance, den auf einmal wieder drohenden Spielgewinn des AS noch zu verhindern. Er muss nun mit Trumpf 10 stechen und danach den Buben zieht, damit MH die Karo 10 laden kann. Macht er aber nicht, so dass der AS ein hübsches Beispiel dafür geliefert hat, dass weniger manchmal auch mehr sein kann.

Doch wer denkt, hier sei nun Schluss, irrt. Ich behaupte, nachdem der AS Kr Ass gestochen hat, kann er das Spiel (fast) gar nicht mehr verlieren. Wenn er es anders vorträgt, gibt es zwar einen Weg, das Spiel umzudrehen, aber den finden am Tisch, also mit ganz wenig Zeit zum Überlegen, keine 10 Spieler in der Welt.

Ihr habt alle Zeit der Welt zum Nachdenken. Hat jemand eine Idee, wie das Spiel am stärksten vorzutragen ist? Und kann mir jemand sagen, wie der AS auch dann nicht gewinnen kann? Die Lösung gibt’s in ein paar Tagen im Forum. Aber ich glaube, der eine oder andere von euch nimmt mir die Arbeit ab und verkürzt die Wartezeit der nach Rat suchenden, indem er seinerseits im Forum die richtige Lösung offenbart, oder?