Spiel der Woche - KW 15

Ein bisschen Spaß Theorie muss sein...

Das heutige Spiel der Woche ist eigentlich gar nicht so interessant. Zumindest vom Spielerischen betrachtet. Der AS kann es bei diesem Kartensitz kaum verlieren, obwohl der Kr K zu dritt klebt. Es gibt zwei theoretische Wege, aber die haben was von Hellseherei, und für sowas bin ich nicht zuständig. Das Problem ist die für den AS günstige 2/2 Sitzung in Karo. Allerdings eignet sich das Spiel vortrefflich, um ein bisschen über theoretische Spielansätze zu fabulieren. Und dafür habe ich es ausgewählt. Mitmachen ist übrigens ausdrücklich erwünscht. Wer zu dem Spiel weitere Ideen oder Anmerkungen hat, das Forum wartet begierig auf eure Beiträge.

Zur Info: VH reizte einen fragwürdigen Herz Hand und ging bei 30 passen. Wohlgemerkt, er ging bei 30 passen, er hat die 30 nicht noch gehalten wie so viele, die dann feststellen mussten, dass sie ihr Herz Spiel entweder sowieso nicht bekamen oder es HÄTTEN NICHT BEKOMMEN WOLLEN. Denn wenn HH bei 30 passt, heißt es nur noch: Gute Nacht, liebe Marie. Dann meint er nämlich auch den Herz. Ansonsten reizt er weiter.

Nachdem der AS einen Grand vermeldet, gilt es jetzt, sich einfach mal in den VH-Spieler zu versetzen und sich zu fragen, was hat er eigentlich für Informationen und daraus folgernd für sinnvolle Ausspieloptionen. Die erste Info ist, bei drei Assen, die VH führt, muss der AS eigentlich drei Buben haben, was sollte das sonst für ein Grand sein. Daraus folgt wiederum, dass er aufgrund der Reizung gezwungen ist, Grand zu spielen. Ein erzwungener Grand ist oft viel schlechter als einer, der bei 18 freiwillig angesagt wird.

Aus der Tatsache, dass VH kein Blatt Kr hat, lässt sich die Vermutung ableiten, dass es die lange Farbe des AS sein könnte. Er könnte aber auch lang Ka haben, vielleicht sogar vier Pik. Aber bei drei Assen bei VH spricht zumindest viel dafür, dass er eine lange Farbe hat. Und da vermutet man natürlich am ehesten Kr. Was aber folgert man daraus für das Ausspiel? Zunächst mal, dass es viel kaputt machen kann. Egal welche Karte VH ausspielt, sie kann bereits alle Gewinnchancen zunichte gemacht haben. Nicht gerade toll, oder? So wichtig und vorteilhaft das Ausspiel bei vielen Spielen ist, bei diesem möchte ich nun wirklich nicht rauskommen.

Welches ist aber die Karte mit dem kleinsten Risiko? Das Pik A ist es ganz sicher nicht. Hat der AS Pik 10 zu dritt, ist es der Supergau, hat er sie zu viert, ist es immerhin noch schlecht (weil er nun kein Bild mehr abgibt). Selbst die Möglichkeit, dass er die 10 zu zweit hat, besteht. Auch nun ist das A ganz schlecht und wenn es der AS sticht, wie in diesem Fall, ist es auch nicht grade schön. Immerhin hat VH nur drei Volle und wenigstens eins davon will er auf Kr laden. Pik A ist eigentlich nur gut, wenn der AS die Farbe blank hat.

Meines Erachtens ist die ungefährlichste Karte der Pik B. Ich weiß, viele von euch geiern geradezu danach, mit einem blanken Buben ein Volles einer Farbe zu stechen, die ihr nicht habt. Aber das ist sowas von spekulativ, darauf lässt sich einfach vor dem ersten Stich kein vernünftiger Gewinnplan aufbauen. Zumal, wenn ihr erst mal euren Partner mit einem Anspiel unter A an den Stich bringen müsst. Dieser Plan klappt nämlich viel zu selten.

Vielleicht hat der Partner gar nicht der erhoffte Übernahme. Oder er legt sie nicht, wenn er nur mit der 10 übernehmen könnte. Oder die Übernahme geht mit so wenig Augen vonstatten, dass der AS nicht mehr verlieren kann. Und selbst wenn all das nicht der Fall ist, vielleicht erkennt der Partner gar nicht, welche Farbe ihr stechen wollt oder er hat nur Karten in dieser Farbe, die einen Abstich nur wenig ergiebig machen (z.B. 7, 9, 10 oder 7, 9, K). Das sind viel zu viele Unwägbarkeiten, die es wenig sinnvoll erscheinen lassen, auf diese Spielidee zu setzen.

Bevor ich aber ein falsches Ass ausspiele, spiele ich lieber den B. Denn wenn ich schon gar nicht versuche, meinen Partner ans Spiel zu bringen, ist er nur wenig wert. Vielleicht entfaltet er seinen einzigen Wert sogar durch das Ausspiel. Denn mit ihm erkennt ihr unter Umständen eine Schwäche eures Gegners. Wirft euer Partner z.B. einen Blanken weg, könnt ihr euch über diese Info viel eher wirklich „gewinnbringende“ Gedanken machen als so.

Denn ihr habt mit diesem Blatt zwar gute Voraussetzungen für eine Attacke, wenn der AS nicht ein unbesiegbares Monster hat, aber ihr braucht dringend Informationen über den Kartensitz, um nicht alles falsch zu machen. Die könnt ihr in diesem Fall nicht bekommen, euer Partner hat keinen Blanken und seine abzuwerfende Ka Lusche wird euch nicht erleuchten. Aber einen Versuch ist es immer wieder wert. Vielleicht hat euer Partner ja beim nächsten Mal „sprechende Karten“.

Eine Anmerkung aber noch zum tatsächlichen Verlauf des Spiels. Nach dem sechsten Stich kennt MH sieben Karten des AS. Er weiß, dass dieser drei Buben und vier Kreuz (mit beiden Vollen) hat, also wenigstens 6 Stiche bekommt. Dazu hat der AS schon Pik A gestochen. Die Pik 10 kann er ihm jetzt nicht mehr zum Stechen anbieten, denn ohne sie kann es nicht mehr zum Sieg langen. Er muss jetzt entweder erst die He 10 und dann den blanken Ka K spielen oder gleich Ka bringen. Denn das Spiel ist jetzt nur noch zu lösen, wenn sein Partner beide Ka Vollen führt und beide mit Pik 10 Ladung nach Hause bekommt.