Spiel der Woche - KW 19

Ein theoretischer Grand – wenn er richtig gespielt wird

Heute ist mal ein Grand Thema, bei dem manch erfahrener Skatspieler vielleicht denkt, es sei ziemlich leicht, dieses Spiel richtig vorzutragen. Dabei sei jedoch daran erinnert, dass das Spiel der Woche gewissermaßen eine praxisbezogene Ergänzung zur Skatschule ist. Und die wendet sich nun mal auch an Anfänger. Ein solcher liefert denn als Alleinspieler auch den Beweis, dass es keinesfalls Allgemeinwissen ist, wie ein theoretischer (unverlierbarer) Grand gespielt werden muss, damit ihr ihn auch in der Praxis gewinnt.

Nachdem HH bei 24 nicht ans Spiel kam, entschloss er sich, mit einer sehr schwachen Karte den Grand durchzureizen. Sein Mut wurde mit einer glänzenden Findung belohnt. Mit Pik A und 10 wurde aus einer Laus ein theoretischer Grand, wenn man denn weiß, wie man das Spiel drücken und spielen muss. Mit seiner Drückung war er auf dem richtigen Weg, leider jedoch nicht mit seinem Spielvortrag.

Beginnen wir mit dem Drücken. Viele machen mit dieser Karte den Fehler und drücken neben der Ka D die Kr 10. Damit aber ist das Blatt schwach gedrückt. Das Problem dieser Karte ist, dass der AS nicht Ausspieler ist und somit zu kurz kommen kann, wie der Skatspieler sagt (soll heißen, er muss stechen, bis ihm die Trümpfe ausgehen). Gelingt es ihm nicht, seine Farbe oder Farben bis dahin zu Stehkarten zu machen, muss er sie anschließend auf die Farben, die er nicht führt, abwerfen.

Bei dieser Kartenkonstellation kann er sich nur in einer Farbe die Karten hochstellen, für mehr ist seine Position zu schlecht bzw. sind seine Trümpfe zu wenig. Kommt eine rote Farbe auf den Tisch, muss er stechen. Nun kann er eine Farbe klären, z.B. Kreuz. Wird das Kr A rausgenommen und wieder eine rote Farbe gespielt, muss er erneut stechen. Und jetzt hat er nur noch einen Buben, die Kontrahenten aber auch noch einen (in diesem Fall sogar den Kr B, den Steuermann). Dem AS bleibt also nichts anderes übrig, als mit seinen Stehkarten den Kr B zum Stechen zu zwingen. In einer zweiten Farbe kann er sich keine Karten mehr hochstellen.

Drückt er jetzt die Kr 10, hat er in beiden schwarzen Farben bei schlechter Sitzung (alle drei verbleibenden Karten in einer Hand) zwei schwache Karten. Bei Kreuz muss er ein Bild und die 8 abgeben, bei Pik beide Luschen. Er muss also maximal fünf Stiche abgeben. Drückt er hingegen eine Pik Lusche, gibt er, egal wie die Karte steht, in Kr nur einen Stich ab, in Pik ebenfalls nur einen und den Kr B, insgesamt also nur drei Stiche.

Unser AS hat somit vollkommen richtig gedrückt. Beim Spielen aber macht er gleich im zweiten Stich den entscheidenden Fehler. Er zieht einen Buben. Da der Kr Bube bei der Gegenpartei steht, ist er schon jetzt zu kurz. Er hat nur noch einen Buben und muss wieder stechen. Seine Kreuzkarten verfallen ihm also. Er wirft zwar in den nächsten Stichen ab, aber das Wunder, dass er einen Einschub bekommt, passiert nicht. MH spielt so lange Schuss, bis die Gegenpartei 50 Augen hat. Und dann kommt Kr A.

Statt den B zu ziehen, muss der AS im zweiten Stich die lange Kreuz-Farbe klären, also entweder die D oder den K ausspielen. Da MH das A blank hat, wird dieser Stich sofort an die Gegner gehen. Stände das A nicht blank und wird auf das Bild geduckt, muss er die Farbe nachspielen, entweder die 8, wenn beide Kr Luschen gefallen sind, oder das andere Bild, wenn die Farbe 0/3 steht.

Nachdem die Kr 10 steht, kann er nun beim nächsten Schuss wieder stechen und den Spieler mit dem Kr B durch das Spielen von Kr oder Pik seinerseits zum Stechen zwingen. Selbst wenn der Pik K zu dritt steht, kann die Gegenpartei nie auf 60 Augen kommen. Auf Kr sind höchstens 26 Augen möglich, auf Pik 15 und der Abstich eines Vollen mit Wimmelung eines anderen Vollen, die nun nötig wäre, ist ohne Spielfehler nicht möglich.

Der einzige, der theoretisch dafür in Frage käme, wäre die Kr 10. Das geht aber nicht, wenn sie der AS nach dem Stechen sofort ausspielt, da der Spieler, der die drei Kr hatte, noch eine Lusche führen muss. Spielt der AS hingegen zuerst Pik A, kann die Kr Lusche abgeworfen werden. Dann wäre ein Spielverlust wieder möglich. Es gibt noch ein anderes Szenario, wie die Kr 10 mit Ladung gestochen werden kann, nämlich, wenn beide Kr Bilder geduckt werden. So kann die Gegenpartei zwar die maximal möglichen 59 Augen erreichen, aber die reichen bekanntlich nicht zum Spielgewinn (Kr 8, Kr A, He A = 22; Kr 10, Ka A, Kr B = 23; Pik 8, Pik K, Ka 10 = 14, macht 59).