Spiel der Woche - KW 21

Aus Schlecht mach Gut

Diese Woche möchte ich euch einen Mix aus Fehlern und guten Spielzügen vorstellen. Also den ganz normalen Wahnsinn, wie er beim Skat in den allermeisten Spielen passiert, in denen überhaupt Fehler oder richtige Dinge gemacht werden können. Bei den berüchtigten Abklapp-Spielen (ihr macht einen Stich) geht das nicht. Die spielen alle gleich gut. Die weniger guten Spieler erkennt man dabei nur daran, dass sie diese Spiele zumeist bis zum Ende durchspielen, auch wenn völlig geklärt ist, welche Schwäche der AS hat. Doch das nur am Rande.

Zum Spiel: Es beginnt gleich mit einem Fehler: MH sagt 18. Jawohl, ihr Internet-Oberpeitscher, die ihr dieses Blatt als absolute Pflichtreizung anseht und niemals vor 24 passen würdet. DIESES BLATT IST SPEZIELL IN MH EINE RICHTIG SCHLIMME LAUS. Wer solche Gurken in MH regelmäßig anreizt, wird beim Skat auf Dauer nix werden. In HH kann man mal über ein Anreizen nachdenken, wenn MH gepasst hat, in VH ist bei Passe Passe sicher auch eine 18 vertretbar, aber in MH sollten solche Blätter wirklich nur in taktischen Ausnahmesituationen angereizt werden (z.B. wenn ihr noch ein Spiel braucht oder im richtig guten Lauf seid).

Warum ist das so? Stellt euch doch mal die Frage, welche Karten im Stock euer Spiel so verstärken, dass ihr ein gutes Spiel habt. Findet ihr einen Trumpf, ist das Spiel in MH zwar stärker geworden, aber noch lange nicht gut. Lediglich der Pik B und die Trumpf 10 verstärken das Blatt nachhaltig. Mit einer dieser beiden Karten habt ihr zwar noch keinen Riesen, aber selbst in der überaus gefährlichen MH wenigstens ein ordentliches Spiel. Ein rotes Ass verstärkt euer Spiel ebenfalls, aber von einem guten Spiel ist es immer noch Lichtjahre entfernt. Es hat jetzt gerade mal halbwegs akzeptable Gewinnchancen, mehr nicht.

Alle anderen Karten sind Totalschaden. Die Pik 10 kann man wenigstens noch drücken oder in der Hoffnung auf der Hand behalten, dass Blänkel-Joe am Ausspiel sitzt (blank spielen aber selbst schwächere Spieler eher selten, wenn der AS in MH sitzt), eine rote 10 bringt euch eine kleine Siegchance, aber mit all diesen Karten seid ihr große Außenseiter. Zum Favoriten werdet ihr in MH nur mit Pik B und Trumpf 10 oder mit zwei guten Karten im Stock. Und die Aussichten darauf sind kriminell schlecht.

In unserem Fall findet der AS sogar den absoluten SuperGAU im Skat, und dass, obwohl keiner der Kontrahenten durch sein Passen eine besonders defensive Einstellung offenbart hat. Von dem von vielen Skatspielern so oft gesprochenen Mauern kann schon gar keine Rede sein. Ohnehin ist dieser Vorwurf in 99 % aller Fälle vollkommen deplatziert. Das Blatt des AS ist nun so schlecht, dass ich die Spielanalyse im Grunde weglassen könnte, da die Gegenpartei nur noch einen toten Hund erschlagen musste.

Dennoch will ich zumindest zu zwei Spielzügen ein paar Worte verlieren. Schließlich konnten die Gegenspieler nicht wissen, dass der AS so eine Gurke in der Hand hatte. Der erste ist das Ausspiel von VH. Denn das ist an Grausamkeit gar nicht mehr zu überbieten. Er hat drei Trumpf, zwei Farben zu zweit und eine A, 10 zu dritt-Kombination. Mit anderen Worten, er hat in drei Farben incl. Trumpf eine Verteilung, wie sie sich jeder AS ständig wünscht. Nur in Karo hat er einen Angriff. Warum also spielt er diesen nicht aus? Dazu kommt, wo will er die Vollen eigentlich unterbringen, wenn er Angst davor hat, dass der AS kein Karo führt (was ja auch so war)?

Und dann spielt er auch noch von D, 9 die Dame aus. Vor drei Wochen habe ich schon mal bei einem sehr komplizierten Spielzug (mit wesentlicher Unterstützung des Europameisters) die Verschwendung von Bildern angeprangert. Diese Dame ist ein klassisches Beispiel dafür. Liebe Leute, wenn ihr von einer Farbe kein Ass führt, ist es wesentlich wahrscheinlicher, dass der AS dieses besitzt als dass es euer Partner hat. Erst recht, wenn euer Partner nicht gereizt hat. Der AS hat durch Reizen Stärke gezeigt, euer Partner durch Passen Schwäche. Das spiegelt sich zumeist auch in der Kartenverteilung wider. Und wenn ihr selbst noch, wie in diesem Fall, ein Ass oder gar eine Ass, 10-Kombination habt, gilt das erst recht.

Der zweite Spielzug, auf den ich hinweisen möchte, ist wiederum ein sehr guter. Er repariert den Schaden, den das gruselige Ausspiel fast angerichtet hätte. HH, der durch die Herz-Eröffnung ans Spiel kam und diese Dame mit Sicherheit für blank hielt (die nächste meist katastrophale Folge eines derart schlechten Ausspiels, die D irritiert den Partner!!!), spielte zunächst die 10 in der Erwartung nach, vom Partner eine Ladung zu sehen. Er musste dann jedoch verdutzt feststellen, dass beide Spieler die Farbe nochmals bedienten.

Nun kommt der gute Spielzug. Denn jetzt brachte HH nicht den siebten Herz, den die meisten Spieler in der Hoffnung, ihr Partner könne jetzt eine unliebsame Karte abwerfen, spielen würden. Denn HH hat vermutlich den richtigen Gedanken gehabt, dass sein Partner unter Umständen von gar keiner Farbe vernünftig absetzen kann oder dass womöglich der AS noch eine Karte führt, die er gerne billig loswerden möchte. Deshalb wechselt er auf Pik K. Karo kann er nicht spielen, da könnte er dem Partner die 10 blankieren, aber in Pik bliebe er am Stich, wenn das passiert.

Und genauso kam es. Tatsächlich hatte sein Partner die einmal besetzte 10 und der AS fühlte sich in seiner verzweifelten Lage genötigt, zu schneiden. Nun erst spielte HH den siebten Herz, damit sein Partner gegebenenfalls die blankierte 10 abwerfen kann. Was dieser natürlich auch tat. Und damit war der tote Hund dann endgültig begraben.