Spiel der Woche - KW 49

Warum sich in Gefahr begeben...

Heute möchte ich beim Spiel der Woche mal einen kritischen Blick auf das Alleinspiel werfen und dabei gleich ein immer wiederkehrendes Motiv beim Skat vorstellen (für die, die es noch nicht kennen). Es geht um ein Motiv bei einem der berüchtigten Sieben-Trumpf-Spiele, die beim Skat vermeintlich so häufig verloren werden. Ob die Siebentrümpfer wirklich so oft kaputt gehen, darüber habe ich mich schon in KW 35 hinreichend ausgelassen, das soll heute also nicht Thema sein. Es geht vielmehr um die Frage, wie der AS die Risiken mit seinem Spielvortrag minimieren hätte können.

Nachdem MH 18 gemeldet hatte, war er direkt am Spiel. Im Stock lagen zwei 9en – nicht gerade ein Grund für euphorische Gefühlswallungen – da aber eine davon wenigstens Trumpf war, sah sein Herz-Spiel doch recht solide aus. Beim Drücken beherzigt er den Grundsatz, die Zweierfarbe komplett zu drücken, statt den Blanken und eine Karte von der Zweierlänge wegzulegen. Das ist schon mal ein Lob wert (die Günde, warum ihr besser die Zweierlänge in den Skat legt, sind in der Skatschule im vierten Kapitel des Themas Drücken erläutert).

So weit, so gut. VH öffnet nun die Ka D, die HH, nachdem bedient wurde, mit der 10 rausnahm. Karo zurückzuspielen, ist auch korrekt, da er anschließend kein Karo mehr führt und gegebenenfalls später überstechen kann. VH steigt auf die 9 mit dem K und der AS sticht. Er hätte auch die Kr D abwerfen können, aber danach droht Ka A mit der Option, dass HH überstechen kann. Und die kann durchaus zum Spielverlust führen, wenn HH einen blanken Tr führt.

Denn wie sollte der AS nun stechen? Egal, für welche Möglichkeit er sich entscheidet, sie kann immer falsch sein. Sticht er mit einer Lusche, kann er verlieren, wenn der blanke K oder die blanke 10 überstechen, sticht er mit He B, ist er fast immer zweiter Sieger, wenn der blanke Pik B übersticht und auch der Abstich mit Kr B ist nicht sicher. Dann könnte er verlieren, wenn HH den blanken Tr K absetzt und alle drei verbleibenden Vollen hat. Dazu kommt, dass er sich mit dieser Variante aller Siegchancen beraubt, wenn vier Atout in einer Hand stehen (sticht er klein, kann er mit ein bisschen Glück auch gegen alle Trümpfe bei einem Spieler noch auf den Spielgewinn hoffen).

Insofern ist es nicht zwingend falsch, diese vier Augen zu stechen (ich hätte mich dennoch anders entschieden). Wenn er aber sticht, muss jetzt der Kr B kommen. Und das gleich aus zwei Gründen. Der wichtigere der beiden ist naheliegend. Dadurch, dass er einen kleinen Trumpf ausspielt, setzt er sich wieder der Gefahr aus, dass Ka A kommt und der Überstich droht. Und nun kann er sogar bei einer Trumpf 2/2 Sitzung verlieren. Wenn HH bei dann 27 Augen übersticht, hätten die Gegner mindestens 40 Punkte.

Und wenn nun Kr K das Spielfeld betritt, kann der AS schon mal anfangen zu beten, dass VH doch keine blanke Kr Lusche haben möge. Wäre dies der Fall, kann er nämlich seinen schönen Siebentrümpfer wahrscheinlich abschreiben. Schneidet er, kommt meist der Abstich, nimmt er raus, kommt später die Ladung. Das Ergebnis ist das Gleiche.

Mit dem Ausspiel des Kr B setzt er sich diesem Risiko nicht aus. Ich habe in der Skatschule oft von der Wichtigkeit des Kr B (den ich gerne Steuermann nenne) im Endspiel gesprochen und deshalb dazu geraten, ihn nicht durch zu frühes Ausspiel zu verschwenden. Diese Regel gilt aber nicht für jedes Spiel. Geht ein Spiel durch Ab- oder Überstiche bereits im Mittelspiel verloren, gibt es für den Steuermann danach nichts mehr zu steuern. Und bei sieben Atout mit Zugjunge und einem Fehl-Ass verliert ein AS zumeist nur, wenn besagte Ab- oder Überstiche kommen.

Aber ich schrieb von zwei Günden, warum der AS den Kr B ziehen sollte. Der zweite Grund ist gleichzeitig das Motiv, von dem ich im ersten Abschnitt sprach. Führt ein AS bei einem Siebentrümpfer Kr B, einen beliebigen roten B und das Tr A, ist es so gut wie immer richtig, den Kr B zu ziehen. Sitzen die Trümpfe 2/2, kann er sie durch Nachspiel von Trumpf rausziehen. Sitzen sie 4/0, ist es meist egal, welchen Trumpf er bringt, da die Gegner in dem Fall ohnehin drei Trumpfstiche mit drei Wimmelungen machen.

Bei einer 3/1 Sitzung jedoch zeigt sich der größte Vorteil dieser Spielweise. Denn, egal wie die Trümpfe verteilt sind, der AS wird sich, so keine Unfälle mit Ab- oder Überstich passieren, durch das Ausspiel des Kr B die Tr 10 einverleiben. Steht sie blank, bekommt er sie direkt, hat einer der Kontrahenten einen Buben blank, kann der AS den roten B nachspielen und so den Spieler mit den drei Trümpfen zwingen, den Stich rauszunehmen. Danach hätte dieser nur noch die 10, die der AS mit dem A abholen kann. Und auch wenn ein Spieler beide Buben und die 10 hat, hilft ihm das nichts. Denn nun muss er die 10 auf den Kr B aufgeben, um nicht einen Stich zu verschenken und die 10 trotzdem nicht heimzubekommen.