Spiel der Woche - KW 08

Das Elend mit dem Rollmops

Als Katerfrühstück ist er recht beliebt, beim Skat ist er eher geeignet, dem Spieler, der ihn hat, einen Kater zu bescheren. Die Rede ist vom Rollmops (als Rollmops bezeichnet der Skatspieler ein Blatt mit zwei Buben und vier Zweierlängen). Denn er macht scheinbar Hoffnung auf 30 oder 40 Punkte für das Gegenspiel (schließlich hat man bei jedem Farbspiel vier Atout dagegen) lässt diese Hoffnungen aber meist wie Seifenblasen zerplatzen. Auch beim heutigen Spiel der Woche sollte der AS ein überaus schwaches Spiel gegen einen Rollmops gewinnen. Allerdings wäre dieser Sieg durch gutes Gegenspiel zu verhindern gewesen.

Einmal mehr stellte MH bei dem Spiel fest, dass seine gebotenen 18 die Gegner zu sofortigem Passen veranlassten (in diesem Fall hatten sie aber wirklich nix reizbares, hätte MH gepasst, wäre das Spiel vermutlich eingepasst worden). Der Skat machte MH dennoch alles andere als glücklich, K 10 und Kr 8 waren nicht mal im Ansatz seine Wunschkarten. Er entschied sich nun, den Fünftrümpfer in Ka zu spielen, alternativ wäre auch der He eine Option gewesen (mit Drückung von Ka 10 und Pik D). Welches Spiel stärker ist, ist schwer zu sagen, ich möchte beide nicht haben.

Beim Drücken entschied er sich für Standard, also He 10 und Pik D. Er hoffte sicher, zweimal auf Pik einstechen zu dürfen und dabei mindestens ein Volles zu bekommen. Für den Rest muss dann Kr Ass sorgen. Zu seinem Schrecken wurde aber He Ass geöffnet, was nichts Gutes verhieß. Aber so schlimm wie es den Anschein hatte war es nicht. Denn VH hatte eben den angesprochenen Rollmops, bei dem ein Fehlass zwingend ausgespielt werden sollte (läuft es nicht, kriegt er es nie nach Hause). Nachdem beide bedient hatten, spielte VH He nach und brachte damit seinen Partner ans Spiel (womit klar wurde, dass der AS He 10 gedrückt hatte).

HH wiederum hatte bei der Auswahl der Farbe, die er jetzt anfassen sollte, kein Problem, die einmal besetzte Kr 10 war natürlich tabu. Mit dem Pik-Ausspiel unter Ass und 10 lieferte er dennoch einen Qualitätsnachweis, bei dem Spielverlauf und dem Blatt wäre ein Volles total deplatziert. Der AS sah sich somit zu seiner Enttäuschung mit Pik 8 und K konfrontiert, die er dennoch stechen musste, da er bei Abwerfen kaum Aussichten gehabt hätte, beide Tr Vollen nach Hause zu bekommen. Das folgende Trumpfausspiel war alternativlos, aber die Ka D zweifelhaft, da die Trumpffolge nun fast zwangsläufig sehr viel über die Art der Trümpfe verraten muss (ich hätte deshalb den Ka B bevorzugt).

Und tatsächlich konnte sich VH nach Ka D und 7 genau ausrechnen, dass sein Partner einen roten B führen muss, so er überhaupt noch einen zweiten Trumpf hat. Hat er keinen, wäre ein Sieg für die Gegenpartei ohnehin praktisch unmöglich. Diese Erkenntnisse aber hätten ihn hellhörig machen sollen. Denn nun wusste er schon eine Menge über die Karten. Da He 10 gedrückt ist, hat der AS nun mindestens 25 Augen liegen. Bei einem weiteren Schuss hätte er, wenn er mit der Tr 10 sticht, wenigstens 38 Augen (entweder er hat Pik D gelegt, oder HH hätte diese dann legen müssen).

Führt der AS dazu noch beide Kr Volle, wird er sein Spiel immer gewinnen, da er damit mindestens 25 Augen macht. Er muss also die Karte so stellen, dass sein Partner die besetzte Kr 10 hat. Den Tr rauszunehmen, ist deshalb vollkommen richtig. Er muss den AS in MH setzen. Aber statt den zweiten Schuss zu spielen, muss er seinem Passmann jetzt die 10 frei machen und mit Kr kommen. Denn sonst war absehbar, dass dieser mit der 10 und seinen beiden Pik Vollen in die Bredouille käme.

Der AS hätte bei Kr Aufspiel die Möglichkeit, das Ass rauszunehmen und Kr zurückzuspielen oder er kann schneiden. Macht er ersteres, steht er bei 39 und kann nicht gewinnen. Er wird zwar ein Pik Volles mit seiner Tr 10 bekommen, aber das wären nur 59. Schneidet er, ist die Spielfortführung deutlich komplizierter für die Gegenpartei. Denn HH kann nun nicht Kr zurückspielen, da der AS sonst den Kr K bekäme, der ihm zum Sieg reicht. Er muss jetzt Pik 7 bringen, um den AS in MH zu setzen. Denn die beiden Pik Luschen kann der AS nicht stechen, damit bekommt er nicht genug.

Danach kann VH eine Tr Lusche spielen. Er gewinnt jetzt zwar nur, wenn sein Partner He B und nicht Ka B hat (was er nach Spielverlauf nicht wissen kann) aber ihm muss bei richtiger Analyse klar sein, dass der AS auf alle Fälle noch ein Pik Volles bekommt. Und dann ist der Kr K unverzichtbar. Hat der Partner jedoch He B, ist der kleine Tr die Siegeskarte. Denn nun kann HH im nächsten Stich Pik 10 ausspielen, auf die VH den Kr K abwirft. Und dann wäre das Kr Ass vom AS weg und er verraten und verkauft.